+919.90
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Люблю Rise of Runelords, хотя мне он показался в свое время достаточно простым (не припомню чтобы вплоть до последнего боя была угроза TPK), но, вероятно, это потому что мы играли рекомендуемым уровнем и с относительно высокой степенью оптимизации (ну и паладин в модуле абсолютный чит).

Но если реально понизить уровень партии, то челлендж действительно станет посерьезнее, вероятно стоило бы.
Последний раз редактировалось
Ну или вот так:
у которых он, видишь ли, овец таскает!

Так крестьяне в том и виноваты. У кого в мечтах принцессы, у кого — овцы…
Последний раз редактировалось
Можно кстати это еще использовать как верификацию принцесс — дракону скармливается например рука принцессы, и если с драконом все ок, то принцесса считается первоклассной.

Именно из-за этой традиции короли обещают «руку принцессы», а не «руки» — потому что вторая рука скормлена дракону
Но тут выясняется что на самом деле Бард Лучник тоже принцесса ))

external-preview.redd.it/Q_1tcJ608SighDIBnqqXUMEp5akD-V9h5zQZKbifRr4.jpg?auto=webp&s=194b2359dd8e802a699b12f5bcaa356b1599a9dd
Причем тип чешуи и металл, получаемый из нее, зависит от съеденной принцессы.

Самые дорогие чешуйки получаются из прекрасных молодых принцесс — наследниц огромных империй, а самые дешевые — из старых и уродливых, у которых из наследства — развалины родового замка.

Можно добавить еще каких характеристик — типа цвета кожи, волос, глаз и так далее и запилить драконью алхимию, в которой дракон является заводом по переработке принцесс в стратегически важные материалы.
мне встречались не так уж много обоснований

Вот обоснование же


Маги — задроты и башня — компенсация недостатка женского внимания.
ООО «Дарк Данженс».

Deep Dark Dungeons.
В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).

Могла принести тело жертвы например)
Очень сеттингозависимо, но даже если забыть об этом.

А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
Скажем так, техника удара мечом (или вообще любым оружием с балансом к рукояти) и оружием с балансом на оголовье прямо очень сильно разная.

Ну и вообще идея деления навыков по ричу выглядит для меня странной — владелец лонгсворда или бастарда должен будет брать дополнительный скилл или технику, чтобы пользоваться своим оружием полноценно, но при этом ему не нужно ничего кроме 8 часов тренировки, чтобы освоить топор.

С моей точки зрения, деление по ричу так же идет несколько против философии системы, которая говорит опираться не на игромеханику, а на объекты в реальном мире.
сам подход в рубящих ударах топора и меча,

Он прямо сильно различается из-за принципиально разного баланса кстати. Всяко больше разницы чем между ударом короткого меча и длинного.
Если бы мне потребовалось решать такую задачу, я бы делила по принципу клинки — топоры\дробящее — полеармы — экзотика.
Ну тут возникают вопросы что делать с оружием, которым можно атаковать как одной, так и двумя руками.

Но почему просто не взять wildcard skills?
Потому что в нем бессмысленная и беспощадная сила сводит тебя с ума просто потому что может

Там все еще веселее — тебя сводит с ума просто знание о существовании этой силы.
Люди не могут ужиться ни с чем
Ну так ты на реальность посмотри. Люди и с другими людьми уживаются с большим трудом.

единственный способ взаимодействовать с людьми с другой формой ушей — это война на истребление или порабощение.
Ты только что описал практически всю мировую историю. Разве что и уши одинаковые)
Плохое сеттингостроение не верит в людей.

Ну так в указанных примерах в людей очень даже верят. В то что люди смогут сжигать таких магов, конечно.
Вот кстати интересно, а почему маги вообще будут обхединяться в гильдии?
Ведь что по сути говоря такое гильдия — объединение профессионалов, регулируюшее вопросы стоимости и качества продукции, правил обучения и вообще разрешений и правил на профессиональную деятельность.
То есть если вдруг преступление совершено с помощью магии гильдия напротив будет критически заинтересована в том чтобы помочь расследованию — а то и собственное заведет.
Последний раз редактировалось
Ну, в вопросах выдачи заявок, иммерсии и прочего, каждый как известно дрочит как хочет (ну то есть это вопрос удобства и договоренностей конкретной партии), но вот что точно антипаттерн так это наказания игроков.

Ну потому что по сути это метагейм на метагейм — игрок (возможно) разрушает иммерсию, за что его надо немедленно наказать, что вероятно оную иммерсию немедля восстановит. На практике такие методы только добавляют фрустрации игрокам и убивают мотивацию играть. Если человек не хочет\не готов принять определенные договоренности, которые критичны для мастера и остальной партии, то с ним стоит прекратить играть, а не пытаться его дисциплинировать внутриигровыми методами. Это всегда кончается плохо.
Ну да, главное жто не оружие, а организованность. Каким бы могучим не был условный римский легионер-ветеран, диким западом в Риме и не пахло, ровно как не было дикого запада в средневековых разборках. И тех же тамплиеров взяли без особо серьезного сопротивления, просто потому что оно бесполезно.

Дикий Запад это не возможность пострелять в кого-то, а возможность после стрельбы скрыться от закона.
И по мере установления законом контроля над территорией, он стремительно сокращался. В той же RDR2 неплохо это показано.
Последний раз редактировалось