Люблю Rise of Runelords, хотя мне он показался в свое время достаточно простым (не припомню чтобы вплоть до последнего боя была угроза TPK), но, вероятно, это потому что мы играли рекомендуемым уровнем и с относительно высокой степенью оптимизации (ну и паладин в модуле абсолютный чит).
Но если реально понизить уровень партии, то челлендж действительно станет посерьезнее, вероятно стоило бы.
Можно кстати это еще использовать как верификацию принцесс — дракону скармливается например рука принцессы, и если с драконом все ок, то принцесса считается первоклассной.
Именно из-за этой традиции короли обещают «руку принцессы», а не «руки» — потому что вторая рука скормлена дракону
Причем тип чешуи и металл, получаемый из нее, зависит от съеденной принцессы.
Самые дорогие чешуйки получаются из прекрасных молодых принцесс — наследниц огромных империй, а самые дешевые — из старых и уродливых, у которых из наследства — развалины родового замка.
Можно добавить еще каких характеристик — типа цвета кожи, волос, глаз и так далее и запилить драконью алхимию, в которой дракон является заводом по переработке принцесс в стратегически важные материалы.
В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
Очень сеттингозависимо, но даже если забыть об этом.
А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
Скажем так, техника удара мечом (или вообще любым оружием с балансом к рукояти) и оружием с балансом на оголовье прямо очень сильно разная.
Ну и вообще идея деления навыков по ричу выглядит для меня странной — владелец лонгсворда или бастарда должен будет брать дополнительный скилл или технику, чтобы пользоваться своим оружием полноценно, но при этом ему не нужно ничего кроме 8 часов тренировки, чтобы освоить топор.
С моей точки зрения, деление по ричу так же идет несколько против философии системы, которая говорит опираться не на игромеханику, а на объекты в реальном мире.
Он прямо сильно различается из-за принципиально разного баланса кстати. Всяко больше разницы чем между ударом короткого меча и длинного.
Если бы мне потребовалось решать такую задачу, я бы делила по принципу клинки — топоры\дробящее — полеармы — экзотика.
Вот кстати интересно, а почему маги вообще будут обхединяться в гильдии?
Ведь что по сути говоря такое гильдия — объединение профессионалов, регулируюшее вопросы стоимости и качества продукции, правил обучения и вообще разрешений и правил на профессиональную деятельность.
То есть если вдруг преступление совершено с помощью магии гильдия напротив будет критически заинтересована в том чтобы помочь расследованию — а то и собственное заведет.
Ну, в вопросах выдачи заявок, иммерсии и прочего, каждый как известно дрочит как хочет (ну то есть это вопрос удобства и договоренностей конкретной партии), но вот что точно антипаттерн так это наказания игроков.
Ну потому что по сути это метагейм на метагейм — игрок (возможно) разрушает иммерсию, за что его надо немедленно наказать, что вероятно оную иммерсию немедля восстановит. На практике такие методы только добавляют фрустрации игрокам и убивают мотивацию играть. Если человек не хочет\не готов принять определенные договоренности, которые критичны для мастера и остальной партии, то с ним стоит прекратить играть, а не пытаться его дисциплинировать внутриигровыми методами. Это всегда кончается плохо.
Ну да, главное жто не оружие, а организованность. Каким бы могучим не был условный римский легионер-ветеран, диким западом в Риме и не пахло, ровно как не было дикого запада в средневековых разборках. И тех же тамплиеров взяли без особо серьезного сопротивления, просто потому что оно бесполезно.
Дикий Запад это не возможность пострелять в кого-то, а возможность после стрельбы скрыться от закона.
И по мере установления законом контроля над территорией, он стремительно сокращался. В той же RDR2 неплохо это показано.
Но если реально понизить уровень партии, то челлендж действительно станет посерьезнее, вероятно стоило бы.
Так крестьяне в том и виноваты. У кого в мечтах принцессы, у кого — овцы…
Именно из-за этой традиции короли обещают «руку принцессы», а не «руки» — потому что вторая рука скормлена дракону
external-preview.redd.it/Q_1tcJ608SighDIBnqqXUMEp5akD-V9h5zQZKbifRr4.jpg?auto=webp&s=194b2359dd8e802a699b12f5bcaa356b1599a9dd
Самые дорогие чешуйки получаются из прекрасных молодых принцесс — наследниц огромных империй, а самые дешевые — из старых и уродливых, у которых из наследства — развалины родового замка.
Можно добавить еще каких характеристик — типа цвета кожи, волос, глаз и так далее и запилить драконью алхимию, в которой дракон является заводом по переработке принцесс в стратегически важные материалы.
Вот обоснование же
Маги — задроты и башня — компенсация недостатка женского внимания.
Deep Dark Dungeons.
Могла принести тело жертвы например)
А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
Ну и вообще идея деления навыков по ричу выглядит для меня странной — владелец лонгсворда или бастарда должен будет брать дополнительный скилл или технику, чтобы пользоваться своим оружием полноценно, но при этом ему не нужно ничего кроме 8 часов тренировки, чтобы освоить топор.
С моей точки зрения, деление по ричу так же идет несколько против философии системы, которая говорит опираться не на игромеханику, а на объекты в реальном мире.
Он прямо сильно различается из-за принципиально разного баланса кстати. Всяко больше разницы чем между ударом короткого меча и длинного.
Если бы мне потребовалось решать такую задачу, я бы делила по принципу клинки — топоры\дробящее — полеармы — экзотика.
Но почему просто не взять wildcard skills?
Там все еще веселее — тебя сводит с ума просто знание о существовании этой силы.Ты только что описал практически всю мировую историю. Разве что и уши одинаковые)
Ну так в указанных примерах в людей очень даже верят. В то что люди смогут сжигать таких магов, конечно.
Ведь что по сути говоря такое гильдия — объединение профессионалов, регулируюшее вопросы стоимости и качества продукции, правил обучения и вообще разрешений и правил на профессиональную деятельность.
То есть если вдруг преступление совершено с помощью магии гильдия напротив будет критически заинтересована в том чтобы помочь расследованию — а то и собственное заведет.
Ну потому что по сути это метагейм на метагейм — игрок (возможно) разрушает иммерсию, за что его надо немедленно наказать, что вероятно оную иммерсию немедля восстановит. На практике такие методы только добавляют фрустрации игрокам и убивают мотивацию играть. Если человек не хочет\не готов принять определенные договоренности, которые критичны для мастера и остальной партии, то с ним стоит прекратить играть, а не пытаться его дисциплинировать внутриигровыми методами. Это всегда кончается плохо.
Дикий Запад это не возможность пострелять в кого-то, а возможность после стрельбы скрыться от закона.
И по мере установления законом контроля над территорией, он стремительно сокращался. В той же RDR2 неплохо это показано.